Klassen en doelstellingen in Java Ken hun betekenis!

In deze post Klassen en objecten in Java, behorend tot een programmeertaal, worden de betekenissen ervan genoemd, zijnde concepten die van belang zijn voor lezers die geïnteresseerd zijn in de computeromgeving.

Klassen-en-objecten-in-java-1

Klassen en objecten in Java

Java is een programmeertaal en een computerplatform dat in veel applicaties en websites wordt gebruikt, op basis van dit concept zullen we zien dat het klassen en objecten in Java zijn. U moet de basis van objectgeoriënteerd programmeren kennen: objecten en klassen.

We raden een zeer geschikt artikel over dit onderwerp aan Hoe Java te gebruiken.

Klassen

Een klasse vertegenwoordigt een reeks objecten die ingrijpen in een structuur en die zich ook met vergelijkbare kenmerken gedragen. Een klasse is een speciale combinatie van attributen en methoden en wordt beschouwd als een type informatie van elk element vanaf zijn oorsprong.

Een klasse is dus een sjabloon- of prototype-indeling voor objecten: het definieert de attributen die ze vormen in dit soort objecten en de methoden die kunnen worden gebruikt om de objecten te beheren. De klasse is waar de eigenschappen en methoden die elk van de instanties van de objecten kunnen bevatten, definitief worden beschreven.

In de lessen kun je het voorbeeld van de televisie noemen, we weten dat er verschillende modellen televisies zijn en elk heeft zijn eigen kenmerken. Ze hebben echter een schema of parameters die de tv kenmerken, dit staat bekend als de klasse.

objecten

Het is de entiteit die in het geheugen van de computer bestaat en die eigenschappen bevat, dat wil zeggen attributen of gegevens van zichzelf en die door het object worden gearchiveerd, en van enkele speciale beschikbare bewerkingen.

Het kan dan worden gedefinieerd als een software-element dat tot doel heeft een object in een echte omgeving weer te geven, zodat een object eigenschappen en acties heeft die met het object moeten worden uitgevoerd.

De eigenschappen en acties zijn ingekapseld in het object en voeren de principes van inkapseling uit. Het objectgeoriënteerde prototype lijkt een contrast met de gestructureerde programmering die sinds de jaren zestig in gebruik is.

Een object heeft zijn eigen toestand, of toestanden evenals zijn gedrag, dat wordt gemodelleerd door eigenschappen of variabelen en methoden. In feite kan een object tegelijkertijd een ander type object hebben.

Wat is gegevensinkapseling?

De interacties met de objecten worden uitgevoerd via de methoden, wat betekent dat als u informatie wilt weten over de status van het object, u naar een van de methoden moet zoeken en niet rechtstreeks naar de eigenschappen.

Encapsulaties maken het mogelijk om de eigenschappen van het object te wijzigen zonder dat de consument er last van heeft, zolang hij hetzelfde product, dat wil zeggen het resultaat, blijft leveren.

Er zijn inderdaad objecten die openbare eigenschappen hebben, zodat ze direct kunnen worden ingevoerd, zonder een methode te gebruiken.

Het gebruik van objecten biedt de volgende voordelen:

  • Modulariteit, dit betekent dat het object en zijn eigenschappen kunnen worden gemobiliseerd door verschillende structuren van de broncode, maar het object blijft hetzelfde.
  • Gegevens inkapselen, het verbergt de implementatie van de eigenschappen van het object, omdat het niet wordt ingevoerd via de methoden van het object.
  • Code Hergebruik, u kunt verschillende instanties van een object krijgen, zodat die verschillende instanties dezelfde code delen.
  • Vervanging, wat inhoudt dat u het ene object door het andere kunt vervangen, zolang deze objecten dezelfde functionaliteit hebben.

Enkele voorbeelden van objecten

Elk concept in een echte omgeving kan worden gemodelleerd als een object met zijn toestand en werking, we hebben bijvoorbeeld het onderhavige geval: een televisie is een object en de toestanden waaruit het bestaat: aan, uit, afgestemd op kanaal 1, afgestemd op kanaal 2, opname. Nu zijn de acties: "zet de televisie aan", "zet de televisie uit", "verander het kanaal", "start de opname".

We gaan nog een voorbeeld noemen, we veronderstellen dat er een geometrische figuur is die een driehoek kan zijn, deze figuur kan worden geconceptualiseerd door verschillende eigenschappen zoals: de basis, hoogte, de zijkant en de x, y-coördinaten van het centrum van de driehoek.

Als we naar de driehoeksmethode gaan verwijzen, kunnen we "de oppervlakte van de driehoek berekenen", "de omtrek van de driehoek berekenen".

Verschil tussen klasse en object

Een klasse is een prototype dat variabelen en methoden definieert, functies die gemeenschappelijk zijn voor alle objecten van een bepaald type.

Een object is een model van een klasse, softwareobjecten worden over het algemeen gebruikt om objecten in een echte omgeving te modelleren die in het dagelijks leven bestaan.

Als we dit specifieke bericht samenvatten, kan worden gezegd dat Klasse in Java een entiteit is die bepaalt hoe een object zich gedraagt, naast de inhoud ervan. Een object is een onafhankelijk element op basis van methoden en eigenschappen om bruikbare gegevens te verkrijgen.

Een klassensysteem heeft als functie het programma toe te staan ​​een nieuwe klasse te specificeren op basis van een reeds bestaande klasse.

Klassen-en-objecten-in-java-2