NVIDIA DLSS 5: Zo wil AI pc-graphics veranderen

  • DLSS 5 gebruikt neurale rendering om fotorealistische belichting en materialen in realtime toe te voegen.
  • De technologie zal via NVIDIA Streamline in game-engines worden geïntegreerd en vereist specifieke ondersteuning van de studio's.
  • De release staat gepland voor de herfst, met steun van grote uitgevers en titels zoals Starfield, Assassin's Creed Shadows en Resident Evil Requiem.
  • Het is in eerste instantie gericht op GPU's uit de RTX 50-serie en hoger, maar er bestaan ​​nog veel twijfels over de prestaties, het stroomverbruik en de compatibiliteit met de praktijk.

NVIDIA DLSS 5-technologie in pc-games

De presentatie van DLSS-5 De aankondiging op GTC 2026 heeft flink wat opwinding veroorzaakt onder gamers, ontwikkelaars en hardware-analisten. NVIDIA spreekt over een historische sprong voorwaarts in pc-graphics, maar voorlopig moeten we het doen met... Zeer opvallende demo's, veel beloftes en nogal wat onbekende factoren. die nog niet zijn vrijgegeven.

Na een begin van het jaar dat gekenmerkt werd door DLSS 4.5 en Multi Frame Generation 6xHet bedrijf zet opnieuw een belangrijke stap met een significante verschuiving in focus: DLSS 5 is niet langer alleen een hulpmiddel om de prestaties te verbeteren, maar een systeem dat is ontworpen voor om de games visueel opnieuw te interpreteren met een bijna filmische afwerking., waarbij gebruik wordt gemaakt van modellen voor kunstmatige intelligentie.

Wat is NVIDIA DLSS 5 precies en waarin verschilt het van eerdere versies?

DLSS 5 wordt gedefinieerd als een realtime 3D neuraal renderingmodelHet is niet zomaar een evolutie van klassieke upscaling. We hebben het niet langer over een nieuwe variant van DLSS Super Resolution, maar over een extra laag die wordt toegepast. aan het einde van de renderingketen Het uiterlijk van het frame aanpassen zonder de oorspronkelijke geometrie van het spel te veranderen.

Technologie analyseert kleurgegevens en bewegingsvectoren van elk frame om te begrijpen wat er in de scène gebeurt: onderscheid personages, haar, huid, stoffen, soorten materialen, omgevingslichtomstandigheden (voorlicht, tegenlicht, bewolkte lucht, slecht verlichte interieurs, enz.) en genereer van daaruit een frame. fotorealistische belichting en materialen verankerd aan de originele 3D-content.

In de praktijk betekent dit dat DLSS 5 het volgende kan toevoegen: zeer complexe lichteffecten zonder dat de GPU-belasting enorm toeneemt, zoals wel het geval zou zijn bij extreem agressieve raytracing. Geometrie, botsingen en gameplay. geen cambiaanWat verandert, is de manier waarop we diezelfde gegevens op het scherm zien.

NVIDIA houdt vol dat het model behouden blijft. temporele samenhang tussen framesDat wil zeggen dat het beeld niet mag flikkeren of vervormen wanneer de camera beweegt, en dat de oorspronkelijke artistieke intentie behouden blijft dankzij de fijne controleopties die ontwikkelaars zullen hebben over de intensiteit en het gedrag van het effect.

Hoe werkt neurale rendering in DLSS 5?

De kern van DLSS 5 wordt gevormd door een AI-model dat van begin tot eind is getraind om de betekenis van de scène begrijpenvergelijkbaar met projecten zoals AI-prototype voor het creëren van interactieve wereldenHet past niet zomaar een algemeen filter toe, maar gebruikt informatie van de grafische engine (kleur, beweging, diepte, materialen, voorbelichting) om iets te genereren. pixels met realistischere fysieke eigenschappen.

Tot de verbeteringen die het belooft behoren effecten zoals suboppervlakteverspreiding in de huid (die meer natuurlijke uitstraling wanneer licht gedeeltelijk door de opperhuid heen schijnt), geloofwaardigere glans op textiel- of metalen oppervlakken en een overtuigendere interactie tussen licht en haarDit alles met respect voor de structuur van de scène zoals die door het spel is gedefinieerd.

Technisch gezien draait DLSS 5 in de laatste stap van de pijplijnEerst komen technologieën als DLSS Super Resolution (opschaling), Ray Reconstruction (ruisonderdrukking bij ray tracing) en framegeneratie of multigeneratie in beeld; vervolgens wordt het neurale model toegepast op dat gereconstrueerde beeld. de fotorealistische herinterpretatie ervan.

Het bedrijf beweert dat het systeem werkt. in realtime tot 4K-resolutieen dat het geoptimaliseerd is om primair te worden benut in de tensorkernels en neurale shaders van de meest recente architecturen. Het model dat op GTC werd getoond, was echter bijzonder zwaar: de demo gebruikte Twee GeForce RTX 5090's, één voor gaming en één speciaal voor DLSS 5.hoewel het de bedoeling is dat de commerciële versie met één enkele GPU werkt.

Om de technologie te integreren, zullen de studio's gebruikmaken van NVIDIA Streamline-frameworkDit is dezelfde omgeving waarop andere DLSS-varianten gebaseerd zijn. Vanuit daar kunnen ze bepalen op welk punt in de renderingworkflow het wordt toegepast, hoe het wordt gecombineerd met bestaande effecten en welke delen van de scène moeten worden uitgesloten om de esthetiek niet te verstoren.

Creatieve vrijheid, controverses en twijfels binnen de gemeenschap.

Een van de belangrijkste boodschappen van NVIDIA tijdens de presentatie was dat De ontwikkelaars behouden volledige artistieke controle.DLSS 5 biedt parameters om de intensiteit, kleur, gradatie, contrast, helderheid en zelfs specifieke gebieden maskeren van het scenario waarin het niet in ons belang is om het neurale model te activeren.

Dit niveau van controle is deels een reactie op de aanvankelijke kritiek die ontstond na de officiële video's en vergelijkingen die door media zoals werden gepubliceerd. Digital FoundryIn sommige voorbeelden, met name in cinematische scènes uit games zoals Starfield of Resident Evil RequiemDe resultaten zijn spectaculair, maar tegelijkertijd geven ze de indruk van de visuele stijl te veel verzachten of homogeniserenwaardoor het meer lijkt op een type beeld dat nauw verbonden is met AI-creaties die we al op sociale media hebben gezien.

In sommige beelden is te zien dat de gelaatstrekken enigszins veranderen. De bontjassen lijken wel uit een reclame te komen. Het lijkt op een uitgeput sciencefictionpersonage, en sommige details van de setting zijn vaag of worden op een twijfelachtige manier geherinterpreteerd. Daarom vreest een deel van de community dat de AI een einde zal maken aan de realiteit. een deel van de artistieke persoonlijkheid aantasten van bepaalde titels.

Vanuit de studio's zelf zijn er echter ook positieve reacties geweest. Vertegenwoordigers van bedrijven zoals Bethesda of Capcom Ze benadrukten dat DLSS 5 hen kon helpen een visuele kwaliteit te bereiken die dichter bij die van de bioscoop ligt, zonder hun eigen stijl op te offeren, mits de aanpassingsmogelijkheden correct worden gebruikt. De sleutel ligt in... Hoe implementeer je dit spel voor spel? en in hoeverre de oorspronkelijke artistieke keuzes worden gerespecteerd.

Het is belangrijk om in gedachten te houden dat wat tot nu toe is aangetoond demo's en builds die nog in ontwikkeling zijnVeel van de games die met DLSS 5 worden getest, waren oorspronkelijk niet ontworpen met deze technologie in gedachten. Het is daarom redelijk om betere resultaten te verwachten wanneer titels die ermee zijn ontwikkeld, worden uitgebracht. neurale weergave in de geest.

De relatie met ray tracing, DLSS 4.5 en de rest van het RTX-ecosysteem.

DLSS 5 is geen vervanging voor... straaltracering of padtraceringHet maakt technologieën zoals DLSS Super Resolution, Frame Generation of Multi Frame Generation 6x ook niet overbodig. Wat het wél doet is toevoegen als extra laag Dit bouwt voort op al het bovenstaande en gaat nog een stap verder in visuele kwaliteit.

Raytracing en pathtracing blijven de technieken die verantwoordelijk zijn voor Bereken de lichtinval met fysieke precisie.Het beheren van reflecties, schaduwen en indirecte verlichting. DLSS 5 gebruikt op zijn beurt het resultaat van die rendering (of een meer traditioneel schema) als basis voor Creëer een nog fotorealistischer uiterlijk.alsof het aantal gelanceerde stralen virtueel was verhoogd, maar zonder dezelfde prestatievermindering.

In een typische NVIDIA-pipeline zou het proces er ongeveer zo uitzien: de game rendert het frame op een lagere interne resolutie, DLSS Super Resolution. herschalen en opnieuw opbouwen Die afbeelding, Ray Reconstruction, verwijdert alle ruis die door ray tracing is ontstaan, Frame Generation of Multi Frame Generation genereert tussenliggende frames, en uiteindelijk DLSS 5 past zijn neuronale interpretatie toe. van het resultaat.

Deze structuur maakt duidelijk dat DLSS 5 is direct afhankelijk van de kwaliteit van de rest van de keten.Als de opschaling niet goed is, of als de raytracing is geconfigureerd met te agressieve of te lage waarden, zal het neurale model geen wonderen kunnen verrichten. NVIDIA presenteert het als een Nog een onderdeel van een bredere transitie naar "neurale weergave".waaronder initiatieven zoals RTX Neural Shading, neurale textuurcompressie en RTX Mega Geometry.

Vanuit marketingperspectief heeft Jensen Huang deze stap zelf vergeleken met de komst van programmeerbare shaders 25 jaar geleden, en verklaarde daarbij dat DLSS 5 zou "het GPT-moment van de grafische wereld" betekenen.De combinatie van klassieke rendering met generatieve AI beoogt een opmerkelijke sprong voorwaarts in visueel realisme te realiseren zonder de controle van de artiest op te offeren. De toon is ambitieus, maar het valt nog te bezien of dit ook daadwerkelijk zo zal zijn wanneer gamers de technologie zelf op hun systemen kunnen testen. als de verwachtingen overeenkomen met de realiteit.

Compatibele hardware, prestaties en stroomverbruik: wat is bekend en wat niet?

Op hardwaregebied is NVIDIA behoorlijk voorzichtig geweest na incidenten zoals de Game Ready-stuurprogramma met kritieke gebreken. Vandaag Alleen compatibiliteit met de GeForce RTX 5090 is expliciet bevestigd.De GPU die gebruikt werd in de GTC 2026-demo's. Het bedrijf stelt dat het model nog steeds geoptimaliseerd wordt en dat er daarom nog geen definitieve lijst beschikbaar is.

Desondanks wijst alles op DLSS 5. Het vereist FP8-bewerkingen en moderne tensor-cores.Dit sluit perfect aan bij de RTX 50-serie en vermoedelijk ook bij een groot deel van de RTX 40-serie. In het beste geval zou er gedeeltelijke ondersteuning kunnen zijn voor minder krachtige modellen van deze generaties, hoewel met prestatie- of geheugenbeperkingenen terwijl AMD luidt het tijdperk van de AI-gestuurde pc in..

RTX 30 en eerdere grafische kaarten missen Native ondersteuning voor FP8In principe zouden ze dus van het plan worden uitgesloten, tenzij NVIDIA voor een specifiek model op basis van INT8 zou kiezen, iets wat nog niet is bevestigd. Voor Europese gebruikers die overwegen hun apparatuur te upgraden, positioneert dit DLSS 5 als een duidelijke stimulans voor de volgende generatie in het hogere en middensegment..

Een ander aspect dat nog onduidelijk is, is de impact op prestaties en geheugenverbruikDe demo met twee RTX 5090's liet een aanzienlijk resourceverbruik zien, met een potentieel gebruik van tot wel 32 GB VRAM in die experimentele configuratie. De versie voor de gemiddelde gamer zal lichter zijn, maar desondanks is het redelijk om te verwachten dat... Er is meer dan 8 GB grafisch geheugen nodig. om er bij hoge resoluties optimaal van te profiteren.

NVIDIA heeft beloofd dat zal specifieke prestatie- en impactgegevens over VRAM publiceren. Naarmate de lancering dichterbij komt, zullen veel gebruikers en gespecialiseerde media, waaronder die in Spanje en de rest van Europa, kunnen beoordelen of het de moeite waard is om deze extra laag te activeren, of dat het juist voordeliger is om prioriteit te geven aan frames per seconde boven extreme beeldkwaliteit.

Compatibele games en ondersteuning van grote uitgevers

Naast de technische aspecten heeft NVIDIA zich ook op andere gebieden onderscheiden, zoals de steun van uitgevers en studio'sHet bedrijf beweert al samen te werken met namen als Bethesda, Capcom, Hotta Studio, NetEase, NCSOFT, S-GAME, Tencent, Ubisoft of Warner Bros. GamesOa.

De lijst met aangekondigde titels die DLSS 5-ondersteuning bieden, is verrassend uitgebreid voor een technologie die nog niet op de markt is. Onder de reeds bevestigde games bevinden zich: Starfield, Resident Evil Requiem, Assassin's Creed Shadows, Hogwarts Legacy, Delta Force, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Naraka: Bladepoint, AION 2, Black State, Cinder City, Justice, Sea of ​​Remnants, NTE: Neverness to Everness, Phantom Blade Zero, Where Winds Meet En er zullen nog meer projecten worden aangekondigd.

In veel gevallen hebben we het over producties met een sterke aanwezigheid op Europese pc's en die vaak de krantenkoppen halen in de Spaanse gamepers, dus het is te verwachten dat zodra DLSS 5 beschikbaar is, er snel prestatie- en beeldkwaliteitstests zullen verschijnen. Voor pc-gamers in Spanje zou DLSS 5 wel eens een grote doorbraak kunnen betekenen. Nog een criterium om rekening mee te houden bij de vergelijking tussen pc-versies en consoleversies.vooral in films en series waarin de setting en de belichting een hoofdrol spelen.

Vanuit het perspectief van de studio's wijzen sommige publieke verklaringen op een zeker enthousiasme, maar ook op een voorzichtige aanpak. Bethesda heeft benadrukt dat DLSS 5 hen in staat zal stellen om De artistieke stijl en details komen prachtig tot hun recht, zonder gebonden te zijn aan de klassieke beperkingen van realtime rendering.Capcom benadrukt ondertussen het potentieel om de sfeer en emotionele impact in saga's zoals te versterken. Resident Evil.

Desondanks zal de daadwerkelijke invoering afhangen van Hoe kostbaar is het om DLSS 5 in elke engine te integreren?de technische ondersteuning die NVIDIA biedt en of de studio's van mening zijn dat de visuele voordelen opwegen tegen de tijd en middelen die de implementatie kost, met name in multiplatformprojecten waar consistentie tussen versies gewaarborgd moet blijven.

Met alles wat tot nu toe is aangekondigd, lijkt DLSS 5 een geweldige game te worden. Een ambitieus experiment van NVIDIA om kunstmatige intelligentie centraal te stellen in de weergave van games.Naast opschaling en eenvoudige framegeneratie is de belofte om de visuele stijl van videogames dichter bij fotorealistische films te brengen aantrekkelijk, maar er bestaan ​​wel terechte twijfels over compatibiliteit, resourceverbruik en respect voor de visuele identiteit van elke titel. We zullen tot de herfst moeten wachten op de eerste tests op echte systemen, waaronder in Spanje en Europa, om te zien of dit "GPT-moment voor graphics" zich vertaalt in een verbetering die spelers standaard ingeschakeld willen hebben, of slechts een extra geavanceerde optie die in sommige gevallen nuttig is en in andere niet.

Intel Core Ultra Series 3 'Panther Lake'
Gerelateerd artikel:
Intel Core Ultra Series 3 Panther Lake: Dit is de nieuwe generatie voor laptops en AI.

Toevoegen als voorkeursbron